دراسة المواقف التخيلية للطلاب في الألعاب التعليمية

دراسة حالة في مدرسة ابتدائية

المؤلفون

  • بهجت چلیک قسم تدريس اللغة الإنجليزية، كلية التربية، جامعة تيشك الدولية، أربيل، العراق https://orcid.org/0009-0005-4202-1453

DOI:

https://doi.org/10.14500/kujhss.v8n2y2025.pp545-554

الكلمات المفتاحية:

الألعاب التعليمية، الهدف التمهيدي، القواعد التأسيسية، التأثير التمهيدي، انتهاكات القواعد

الملخص

لقد تم دمج الألعاب بشكل متزايد في البيئات التعليمية لأنه لديها القدرة على زيادة الدافع وتنشيط فعاليات التعلم. الالعاب توفر بيئة جيدة تجعل الطلاب يتفاعلون مع بعضهم البعض ويهتمون بمشاركة النشاطات. بالرغم من ذلك، هناك بعض الامور التى يجب مراعاتها لزيادة القيمة التعليمية للألعاب. على سبيل المثال، يجب ان تنسجم بشكل صحيح مع الأهداف التعليمية المحددة مسبقًا ويجب إظهار هذه الأهداف بوضوح. بالإضافة إلى ذلك، يجب تقديم القواعد التي لا غنى عنها للألعاب بطريقة بحيث لا تترك أية فجوات. على الرغم من أن الألعاب التعليمية لها جوانب تشجع على التعلم والمشاركة، إلا أنها تحتوي أيضًا على جوانب تسبب نتائج غير مرغوب فيها في ظل ظروف تنافسية. في هذه الحالة، قد ينتهك الطلاب القواعد للفوز باللعبة. وبالتالي،هناك احتمال أن تنحرف اللعبه‌ عن الغرض التعليمي، و تعطل النزاهة المقصودة. تؤكد هذه الدراسة على كيفية انتهاك قواعد اللعبة و المنافسة بين فئتين تلعبان لعبة تعليمية والمخاطر التي تفرضها ديناميكيات المنافسة. وبالتالي، فهي توضح كيف تنحرف الألعاب عن غرضها عندما تنحرف عن كونها أدوات تعلم تعاونية إلى اغراض تنافسية. الهدف من النتائج التي تم الحصول عليها هو إظهار العواقب السلبية للمعلمين التي يمكن أن تخلفها الألعاب التعليمية في المواقف التي تكون فيها المنافسة عالية وكيف يمكن للطلاب تجاوز القواعد الأخلاقية.

التنزيلات

بيانات التنزيل غير متوفرة بعد.

السيرة الشخصية للمؤلف

بهجت چلیک، قسم تدريس اللغة الإنجليزية، كلية التربية، جامعة تيشك الدولية، أربيل، العراق

Behcet Celik is currently a lecturer in the English Language Teaching Department at Tishk International University in Erbil, Iraq. He holds a Bachelor's degree (1997) and a Master's degree (1999) from Russian Federation Bashkort State University. With over 30 years of experience, he is a passionate writer and educator in areas such as ESP, ESAP, ESL, Grammar, and Listening.

المراجع

Amory, A., & Seagram, R. (2003). Educational game models: conceptualization and evaluation. South African Journal of Higher Education, 17(2), 206–217.

Annetta, L. A. (2010). The “I's” have it: A framework for serious educational game design. Review of general psychology, 14(2), 105-113. https://doi.org/10.1037/a0018985

Bandura, A., Barbaranelli, C., Caprara, G. V., & Pastorelli, C. (1996). Mechanisms of moral disengagement in the exercise of moral agency. Journal of Personality and Social Psychology, 71(2), 364–374. https://doi.org/10.1037/0022-3514.71.2.364

Bawa, P., Watson, S. L., & Watson, W. (2018). Motivation is a game: Massively multiplayer online games as agents of motivation in higher education. Computers & Education, 123, 174-194. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.004

Bayeck, R. Y. (2020). Examining board gameplay and learning: A multidisciplinary review of recent research. Simulation & Gaming, 51(4), 411–431. https://doi.org/10.1177/1046878120919865vbn.aau.dk+1kent.edu+1

Bilgin, M., Kaya, S., & Gül, M. (2022). Educational games in classroom settings: A critical perspective. Journal of Education and Learning Research, 15(3), 45–58. http://dx.doi.org/10.1177/0735633120969214

Burguillo, J. C. (2010). Using game theory and competition-based learning to stimulate student motivation and performance. Computers & Education, 55(2), 566–575. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.018

Casey, A., Hastie, P., & Jump, S. (2016). Examining student-designed games through Suits' theory of games. Sport, Education and Society, 21(8), 1230-1248. https://doi.org/10.1080/13573322.2014.994174

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004researchgate.net+2scirp.org+2research-portal.uws.ac.uk+2

Cruaud, C. (2018). Learner Autonomy and Playful Learning: Students' Experience of a Gamified Application for French as a Foreign Language. Alsic. Apprentissage des Langues et Systèmes d’Information et de Communication, (Volume 21). https://doi.org/10.4000/alsic.3166

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.

Duncan, S. C. (2016). “Games with learning”: adpositions and the lusory attitude. On the Horizon, 24(3), 246-256. https://doi.org/10.1108/OTH-04-2016-0020

Etemad, H. (2019). The competitive context of strategic orientation and strategy formulation in entrepreneurial and strategic internationalization: Multiple-player and multiple-period games. Journal of International Entrepreneurship, 17, 279-286. https://doi.org/10.1007/s10843-019-00260-5

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Habgood, M. J., & Ainsworth, S. E. (2011). Motivating children to learn effectively: Exploring the value of intrinsic integration in educational games. The Journal of the Learning Sciences, 20(2), 169-206. https://doi.org/10.1155/2013/136864

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045researchgate.net

Hsu, C. C., & Wang, T. I. (2018). Applying game mechanics and student-generated questions to an online puzzle-based game learning system to promote algorithmic thinking skills. Computers & Education, 121, 73-88. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.02.002

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning. Educational Researcher, 38(5), 365–379. https://doi.org/10.3102/0013189X09339057

Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13–24. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2004.12.001eric.ed.gov+4focusonelt.com+4journal.seriousgamessociety.org+4

King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2009). Understanding and assisting excessive players of video games: A review of psychological and treatment issues. Journal of Behavioral Addictions, 2(3), 125–132. https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.3.1

Kohn, A. (1992). No contest: The case against competition. Houghton Mifflin.

Kreider, A. J. (2011). Game-playing without rule-following. Journal of the Philosophy of Sport, 38(1), 55-73. https://doi.org/10.1080/00948705.2011.9714549

Magerkurth, C., Cheok, A. D., & Mandryk R. L., Nilsen, T. (2005). Pervasive games in education: Beyond the digital realm. Computers in Entertainment (CIE), 3(3):4. http://dx.doi.org/10.1145/1077246.1077257

Mareš, L., & Ryall, E. (2021). ‘Playing sport playfully’: on the playful attitude in sport. Journal of the Philosophy of Sport, 48(2), 293-306. https://doi.org/10.1080/00948705.2021.1934689

Marklund, B. B., & Taylor, A. S. A. (2016). Educational Games in Practice: The challenges involved in conducting a game based curriculum. Electronic Journal of e-Learning, 14(2), pp122-135. https://academic-publishing.org/index.php/ejel/article/view/1749

O’Connor, J., Alfrey, L., & Penney, D. (2024). Rethinking the classification of games and sports in physical education: A response to changes in sport and participation. Physical Education and Sport Pedagogy, 29(3), 315-328. https://doi.org/10.1080/17408989.2022.2061938

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. St. Paul, MN: Paragon House.

Reicher, S., Haslam, S. A., & Smith, J. R. (2012). Working toward the experimenter: Reconceptualizing obedience within the Milgram paradigm as identification-based followership. Perspectives on Psychological Science, 7(4), 315–324. https://doi.org/10.1177/1745691612448482

Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can serious games contribute to developing and sustaining 21st century skills?. Games and culture, 10(2), 148-177. https://doi.org/10.1177/1555412014548919

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.

Sherif, M. (1966). Group conflict and cooperation: Their social psychology. Routledge & Kegan Paul.

Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. New York, NY: Teachers College Press.scirp.org+4search.library.wisc.edu+4academia.edu+4

Suits, B. (2014). The grasshopper: Games, life and utopia (3rd ed.). Peterborough, Canada: Broadview Press.

Tauer, J. M., & Harackiewicz, J. M. (2004). The effects of cooperation and competition on intrinsic motivation and performance. Journal of Personality and Social Psychology, 86(6), 849–861. https://doi.org/10.1037/0022-3514.86.6.849

Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14, 1-33. https://link.springer.com/article/10.1186/s41239-017-0062-1

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Woo, J. C. (2014). Digital game-based learning supports student motivation, cognitive success, and performance outcomes. Journal of Educational Technology & Society, 17(3), 291-307. http://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.17.3.291

Zeng, J., Parks, S., & Shang, J. (2020). To learn scientifically, effectively, and enjoyably: A review of educational games. Human Behavior and Emerging Technologies, 2(2), 186-195. https://doi.org/10.1002/hbe2.188

Zimbardo, P. (2007). The Lucifer effect: Understanding how good people turn evil. Random House.

منشور

2025-10-19

كيفية الاقتباس

چلیک ب. (2025) "دراسة المواقف التخيلية للطلاب في الألعاب التعليمية: دراسة حالة في مدرسة ابتدائية", مجلة جامعة كويه للعلوم الإنسانية والاجتماعية, 8(2), ص 545–554. doi: 10.14500/kujhss.v8n2y2025.pp545-554.

المؤلفات المشابهة

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

يمكنك أيضاً إبدأ بحثاً متقدماً عن المشابهات لهذا المؤلَّف.